Мобильный контент
Мобильный контент База данных Работа Форумы Блоги Подписка 

Новости CForum.ru

02.11. [Маркетинг]  ЗНТЦ (Зеленоградский нанотехнологический центр, Зеленоградский наноцентр) / MForum.ru

09.01. [Маркетинг]  ЦТС / MForum.ru

09.01. [Маркетинг]  МТС Энтертайнмент / MForum.ru

28.02. [Маркетинг]   Материнские платы / MForum.ru

01.10. [Бизнес]  Роботренды. Что нового в мире роботов и дронов / CForum.ru

24.04. [Бизнес]  Tele2 представила итоги работы на рынке мобильной коммерции на Дальнем Востоке / CForum.ru

13.10. [Бизнес]  Tele2 объявляет об акции "Бесплатные ретро-хиты" / CForum.ru

06.10. [Бизнес]  Компания J’son & Partners Consulting представляет оценки рынка цифровой дистрибуции музыки в Росси и в мире по итогам 2013 года / CForum.ru

18.09. [Бизнес]  Рейтинг мобильных разработчиков России 2014 от Тэглайн / CForum.ru

24.08. [Бизнес]  КСелл вышел на рынок мобильного эквайринга / CForum.ru

Мобильные телефоны на MForum.ru

Игры

<P><A href="http://www.cforum.ru/sub/content/arc/games_CForum.pdf">"Мобильные игры": маркетинговые материалы</A>, pdf<br> Интересная цифра: закачки игр Symbian составляют ~10%, ~90% приходится на долю J2ME.</p>

Игры на пять минут

Игры · J2ME · Интервью · Маркетинг

19.07.2006, Lenta.ru

Lenta.Ru побеседовала о рынке casual-игр с их издателем.


Среди всех компьютерных игр выделяется один большой пласт развлекательных программ, называемых casual-играми. Не смотря на то, что они не получают широкого освещения в прессе, casual-игры продаются по всему миру миллионными тиражами. Их основная задача - развлечь уставшего человека в короткие минуты отдыха. Зачастую это игры без сюжета и с однообразным геймплеем, однако, с поставленной задачей они, в большинстве своем, справляются. Лучше всего о casual-играх могут рассказать только их разработчики и издатели. Вашему вниманию предлагается интервью с Романом Поляком, директором по развитию бизнеса в странах СНГ и Восточной Европы компании Alawar Entertainment, в котором он ответил на несколько вопросов о таких играх.

Что заставило вас попробовать свои силы в разработке и издании именно casual-игр?

Первоначально компания Alawar Entertainment занималась разработкой крупных игровых проектов для российского рынка, но экономический кризис 1998 года привел к резкому падению цен на CD-версии игр - до 3-4 долларов за копию. Делать долгие и дорогие игровые проекты в ситуации, когда разработчику доставалось всего 20-30 центов с копии, было очень сложно. Выход же на международные рынки коробочных продуктов был затруднен.

Поэтому мы решили обратиться к онлайн-продажам на американском рынке небольших компьютерных игр, которые можно было быстро разработать и окупить. С точки зрения потребителя важным плюсом таких игр является то, что они распространяются как условно-бесплатные (shareware) программы. Это означает, что демонстрационную версию игры можно скачать с сайта абсолютно бесплатно, покупка же происходит только в том случае, если игра понравилась.

К 2001 году у нас накопилось несколько собственных успешных проектов, множество связей, контактов, а главное понимание рынка, что позволило компании расширить сферу своей деятельности. Так в Alawar Entertainment появилось издательское подразделение, которое уже за год работы оправдало возложенные на него надежды.

Так что сегодня приоритетным направлением компании является продвижение и продажа программ, разработанных партнерами. Следующей вехой в развитии Alawar Entertainment стал 2002 год - компания решила попробовать свои силы в России. До этого наш бизнес был ориентирован исключительно на западный рынок.

Поначалу было очень сложно: мы были первой компанией, решившей предложить игры формата casual games российским пользователям. Рынка casual-игр не существовало, игровой формат был не известен, все игры требовали локализации. Главной же сложностью стали проблема оплат игр, распространяемых через Интернет, и малое проникновение широкополосной связи. Однако сегодня эти проблемы практически решены. Кроме того, на российский рынок вышли и другие компании - развивать рынок совместными усилиями стало гораздо проще.

Скриншот игры "Волшебные пузыри"

Какова, по вашему мнению, аудитория casual-игр?

В США ежегодно проводится множество исследований, для того, чтобы составить портрет типичного пользователя. Основная аудитория - это женщины старше 35. Но если на Западе первыми в списке идут домохозяйки, то в России немного другая ситуация. Игры формата casual games востребованы у более молодого поколения, среди которых превалируют офисные работники. Кроме того, как в России, так и на Западе игры с удовольствием покупают родители, бабушки и дедушки для любимых детей и внуков.

В чем заключается основная цель casual-игр, их основная задача?

Главная цель таких игр - помочь обычному пользователю, который, возможно, раньше никогда и не играл в компьютерные игры, ненадолго отвлечься от работы, скоротать минут 15-20 свободного времени, снять стресс, расслабиться и отдохнуть. Простые правила и понятный игровой процесс подходят для этих целей лучше всего.

Casual-игры, как и любые другие, тоже имеют жанр. Игры, какого жанра пользуются наибольшей популярностью, и какие более всего интересуют вас?

Как в России, так и на Западе, фаворитом являются игры в жанре "action-puzzle" (под "action" здесь подразумевается "клик", т.е. паззл более ориентированный на клики мышкой, чем на долгие логические размышления). Но если в 1998 году этот жанр ориентировался на всем известные Lines и Tetris, то сейчас на пике популярности "match-three" игры, где игровая механика строится на совпадении фигурок по форме или цвету. К этой категории относятся такие популярные игры, как Zuma и Bejeweled. На сегодняшний день игры этого жанра составляют более половины от всех игр, представленных на рынке. Однако это не означает, что наш издательский отдел берет игры только этого жанра. Мы открыты для любых новых идей и предложений.

Чем вы руководствуетесь при выборе игры для издания?

За год в компанию приходит порядка 500 писем от разработчиков с вопросами и предложениями по совместной работе над игрой. Каждое обращение внимательно рассматривают продюсеры. Планка качества за последние годы выросла очень высоко, и поэтому, к сожалению, мы беремся далеко не за все игры - многие из присылаемых нам проектов могли бы быть успешными, к примеру, три года назад, но уже не в настоящее время. Большое влияние также оказывает отношение разработчика к проекту. Для многих новичков разработка casual-игры - это хобби, поэтому они действуют по принципу "что интересно мне", а не "что понравится пользователю". Для нас же издательская деятельность - это хоть и любимая, но работа. Здесь требуется иной уровень профессионализма и ответственности, поэтому мы руководствуемся опытом, накопленным за годы работы компании, и на его основании вносим свои изменения в разработку проекта.

Скриншот игры "Снежок. Обеденный переполох"

Чего стоит избегать разработчикам при создании casual-игр, от чего игрок может забросить игру?

На решение пользователя, приобрести ли игру, влияет множество факторов. Красочная графика и интересное описание могут заставить скачать игру. Однако это не поможет, если в игре будут слишком сложные уровни, неудобный интерфейс или повышенные требования к железу, из-за которых игра будет тормозить на медленных компьютерах. Пользователь никогда не станет тратить время на то, чтоб разбираться в правилах игры, - большинство описаний остаются непрочитанными. Так что, если, например, в игре нестандартное управление, которое сложно понять, не изучив правила, то игра просто удаляется. То же самое происходит, если игрок видит табличку "Game Over", не пройдя даже первого уровня игры.

Насколько важно для casual-игры иметь хорошую графику, музыку и звуковое сопровождение?

Значение уровня графики, качества музыки и звуковых эффектов возрастает с каждым годом. Многие игры, которые были популярны на рынке всего пару лет назад, сегодня не выдерживают сравнения с новинками. Такими темпами через пару лет качество графики, музыки и звуковых эффектов в небольших играх не будет отличаться от больших проектов. Например, уже сегодня, звуки для ряда наших игр мы заказываем в тех же студиях, которые озвучивают крупные игровые проекты.

Не секрет, что casual-игры очень сильно страдают от компьютерного пиратства. Как можно защититься от этого, и какие действия предпринимает ваша компания?

На самом деле, наша компания практически не страдает от компьютерного пиратства. Конечно, бывают случаи, когда пользователь, купивший игру, выкладывает регистрационный ключ в личном блоге или на домашней страничке. Однако, как правило, это делается от желания поделиться классной игрой с друзьями и незнания покупателя о том, что он нарушает Закон "Об авторском праве и смежных правах". Зачастую бывает достаточно простого разъяснения, и ключ удаляется без какого-либо негатива со стороны покупателя, который с пониманием относится к ситуации.

Что же касается пиратов как таковых, компания Alawar Entertainment активно сотрудничает с ассоциацией "Русский Щит", которая занимается защитой продуктов многих российских компаний от компьютерного пиратства. И делает это весьма успешно. По статистике, после того, как продукт попадает под защиту ассоциации, доля продаж пиратских копий снижается с традиционных 90% до 20-30%. Это хороший показатель. У нас даже ходят шутки, что ассоциации уже даже не приходится бороться с пиратами в прямом смысле слова, потому что и уличные торговцы, и владельцы варезных сайтов предпочитают просто не связываться с теми программами, которые находятся под защитой "Русского Щита".

Что нужно, чтобы надолго привлечь внимание к casual-игре?

Точного рецепта хита не существует. И это касается не только игровой индустрии, но, например, музыки, кинофильмов. Однако у нас есть многолетней опыт и понимание рынка, которые помогают Alawar Entertainment выпускать успешные игровые проекты.

Скриншот игры "Снежные загадки"

Возможно ли, что вы перейдете к разработке более "монументальных" проектов?

Вопрос весьма сложный. Дело в том, что наша компания начинала именно с больших игр, а уже затем перешла на игры формата casual games. Причем первоначально работа на этом рынке воспринималось командой как временное явление. Однако за семь лет работы мы добились значительных успехов, поэтому наши основные усилия и далее будут сконцентрированы на этом рынке. Однако нужно сказать, что несколько российских игровых компаний, ранее специализирующихся на casual-играх, уже начали разработку технически сложных, дорогостоящих коробочных продуктов.

В данное время стремительно развивается рынок игр для мобильных телефонов. Собираетесь ли вы приступить к разработке и изданию игр для мобильников и портативных компьютеров?

На самом деле, сейчас на российском рынке мобильного контента наблюдается спад. Как ни странно, именно эта ситуация заставила нас обратить на него внимание. Ведь одна из причин снижения темпов роста заключается в том, что российский потребитель пресытился однотипным контентом. Чтоб вернуть интерес и доверие пользователя требуются качественные интересные игры. Нашим первым вкладом стала игра "Magic Ball 2: Mobile Edition" - мобильная версия одного из самых популярных в мире 3D арканоидов. Игры была издана совместно с нашим партнером, компанией New Edge, в апреле этого года. В ближайшее время на рынке появится еще две игры для мобильных телефонов от компании Alawar Entertainment - космическая стрелялка "Crusaders of Space" и логическая игра "Beads", в которой пользователям предстоит составлять цепочки из трех бусинок одного цвета. Кроме того, ведутся переговоры о портировании ряда игр из нашей коллекции на портативные компьютеры.

В следующем выпуске

Это первое, но далеко не последнее интервью Ленты с разработчиками и издателями игр. Мы планируем расспросить авторов стратегий и квестов, шутеров и многопользовательских игр. Если вы разрабатываете или издаете игры, свяжитесь с нами по адресу game@lenta-co.ru  - мы с радостью зададим вам пару вопросов.

Беседу вел Антон Агарков

© Lenta.ru


Обсуждение

В форуме нет сообщений.

Новое сообщение:
Complete in 3 ms, lookup=1 ms, find=2 ms

Последние сообщения в форумах

Все форумы »

© 2006-2012, CForum.ru
Адрес редакции:
Яндекс цитированияRambler's Top100Рейтинг@Mail.ru